曇りのち晴れ48日

このブログでは48の趣味(redstone)について不定期で誰に見せようと思うのでなく書きこんでいく場所です。完全に自己満足です。テキトーです。

サマナー 太陽と風の楽士(火風覚醒)を改めて使ってみる

ごきげんよう(V)o¥o(V)

 

 GWですね!今年は間に平日が3日挟まりますが、人によってはそこを有休にして10連休なんていう人もいるんじゃないでしょうか。気温もいい感じに暖かくなってきたので外に出かけるのも気持ちがいいですね。自分ももうすでに2回県外に遊びに行ってます(笑)

 さて、各職業覚醒が3つあるわけですが、サマナーの場合導きの楽士(導き覚醒)と海と大地の楽士(水土覚醒)は使ってる人がそこそこいると思います。しかし、残り1つの太陽と風の楽士(火風覚醒)は改変前と比べると使ってる人がかなり減ってしまったようなイメージです。

 そこで、今回の記事では火風覚醒に改めてなって実際に使ってみたので、その使い心地などを書いていこうかと思います。

火風覚醒のおさらい

 まず最初に火風覚醒とはどんな感じの覚醒なのかというところを改めて書きます。

覚醒パッシブ

「火と風の祭り」

 まずは覚醒パッシブから。火風覚醒をするとライディングドック(犬乗り)中サマナー本体と召喚獣の魔法攻撃力が150%増加かつ魔法攻撃力限界値が150%増加するというもの。効果をそのままの意味で捉えるなら犬乗りすると魔法強化が+150%されてさらに通常魔法強化の上限が400%のところが550%になるという感じですね。

 犬乗りすることによりケルビーが敵を直接殴ったりすることができなくなるのでその分手数は減りますが、それを補うために魔法強化と魔法強化限界値の増加させて一撃の威力を重くして補うという措置でしょうか。

 実際に限界値が+150%されてるのか確かめたかったのですが、装備がちょうどいいのがなくそこまで盛れなかったのでどうなっているのかはイマイチよくわかっていないという悲しみ(´・ω・`)

覚醒スキル

・エクスペンションインシナレイト

 インシナレイトの覚醒スキル。使用すると10分間周囲3mに範囲攻撃を出し続けるスキルです。普通に使う分には1秒1回攻撃ですが、犬乗りをすることによって1秒4回攻撃になります。1回使えばCPを消費しないので柔い敵がいる狩場ではこれだけでもある程度狩りができる感じです。

・ゲイルパンチMk2

 ゲイルパンチの覚醒スキル。覚醒前は指定した地点に竜巻が発生して周囲に数秒間連続したダメージを与えるスキルでしたが、覚醒後はウインディから竜巻が出てそれが前進するというスキルに変わります。攻撃発生の周期はかなり短いので敵1体に結構な数の段数が当たります。

 クールタイムが2秒ありますが、不発も自分はしたことがないしゲイルパンチMk2の持続時間も2秒以上あるのでそんなに気にならなかったです。ただし、ゲイルパンチの発生場所が位置指定からウインディがいるところから発射されるに変わるので使い心地も結構変わります。

・アビスポイント

 バキュームポイントの覚醒スキル。使用すると範囲内の敵を引き寄せることができます。加えてエクスペンションインシナレイト持続時間中にアビスポイントを使用すると敵がウインディバーン状態になり、火と風の持続ダメージを与えることができます。持続ダメージは1秒1回で20秒間与えるようです。

 エクスペンションインシナレイトの攻撃範囲が3mと狭く当てづらいですが、攻撃範囲が6mのアビスポイントを使えば敵を引き寄せてインシナの射程圏に入れるだけでなく持続ダメージも付与できるので結構便利なスキルです。

実際に使用してみて

 それでは実際に使用してみた使い心地を書いていこうかと思います。雑魚狩りする狩場と強い敵と戦うボス戦で分けます。

雑魚狩り

 火風サマナーに再振りした当時、1400後半だったので狩場はヤティカヌの夜影(5層)でした。使ってみた第一印象は他の覚醒と比べてそこまで劣っているわけではないなというものでした。範囲攻撃はインシナ、アビス、ゲイルを複合的に使うことでかなりの手数を稼げます。犬乗りしてるのでケルビーはインシナ以外では直接敵を攻撃することができませんが、敵の群れを一気に殲滅するとなると殴りが単体のケルビーが攻撃すると敵の殲滅タイミングにバラつきが出やすくなるので、殴れなくてもそこまでデメリットには感じませんでした。

 敵の群れの構成で一番嬉しかったのが、エルダージャガーといった硬い敵1体+残り柔い敵というものです。この構成だと犬乗りをして範囲スキルを使いつつ、ウインディに硬い敵を殴らせることによって柔い敵と同じくらいのタイミングで硬い敵も一緒に倒すことができました。逆に硬い敵2体以上+柔い敵数体の構成だとウインディに殴らせると硬い敵を倒すタイミングにバラつきが出る、かといって殴らせないと全滅させるまで時間がかかるといった微妙な感じになりました。

 もう一つ扱いが難しいと感じたのはゲイルパンチMk2です。覚醒前は位置指定スキルだったので好きな位置に出すことができました。覚醒後はウインディから出るようになったので、移動後すぐにゲイルを使うとウインディが本体より後ろにいるため後ろからゲイルが出るようになり、前方遠目にいる敵に当てづらくなりました。ゲイルパンチMk2を使うときはウインディをしっかり前に出す等工夫して使うと良さそうです。自分は今は導き覚醒ですが、ゲイルパンチは覚醒しないで使っています。

 狩りでの燃費ですが、アビスポイントは本体判定のため闇恩寵のCP獲得効果は乗りますが如何せん単発スキルなのとCP消費はそこそこあるので恩寵で賄うのは少し難しいかなと思います。インシナだけで狩れる狩場なら10分に1回CPを消費するだけなのでかなり低燃費な狩りはできると思います。

ボス狩り

 ヤティカヌでコインを落とす敵達やファルコン等討伐の敵達もやってみました。ケルビーとウインディ共に殴りが単体多段になるので手数はそれなりにあります。ただし、ケルビーに殴らせるということは犬乗りできないということなので覚醒パッシブの効果は得られないということになります。犬乗りすればインシナの手数が増えたりはしますが今度はケルビーの殴りがなくなるのでこれはこれで微妙な感じですね。

 使用する召喚獣が両方とも単体殴りなのでボス戦は水土覚醒より行けるのかと思ってたのですが、そうでもなかった感じでした。水土の火力が高いのもありますが。

まとめ

 普通に狩りしてみたりボス戦やってみたりといろいろと遊んでみましたが、高レベル狩場で火風覚醒を使う利点というのはあまり思い浮かびませんでした。他の2つの覚醒と比べるとどうしても火力に劣る感じはします。水土は覚醒パッシブで追加ダメージがついたり覚醒スキルが範囲で手数も多く一発の威力も高い、導き覚醒はそもそも3体召喚獣を出せるので手数が多いのは言わずもがな。

 覚醒の効果を得ようとするとケルビーとウインディを召喚する必要がありますが、この2体にはリフレクションスキンのような防御スキルもないので本体の生存率も上がらないのも微妙ですね。

 ただし、じゃあ全くやる価値はないかというとそうでもなくアビス引き寄せやウインディバーンといった面白い要素もあるのでこれらを駆使して高レベル狩場まで育てるのも良いと思います。

 利点としては敵がばらけて配置されている狩場ではアビスで引き寄せられるので他の2つの覚醒より狩りやすいかもしれません。エクスペンションインシナレイトだけ使えば低燃費範囲狩りもできますしね。火風覚醒の使いどころは改変前と同様ゆったりかけら出し要員にすることかもしれません。

 テイマーの扱いやすい強さに押されて、サマナー人口は少ない印象を受けますがサマナーも頑張れば普通に強いので気になったらやってみてください(*'ω'*)

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